Bataille navale
Placez votre flotte, puis traquez celle de l’ordinateur case par case.
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Flotte ennemie
Votre flotte
Règles de la bataille navale
Chaque camp cache sa flotte sur une grille de 10 × 10 cases. Le but : couler tous les navires adverses avant que l’ennemi ne coule les vôtres.
- La flotte compte cinq navires : un porte-avions (5 cases), un croiseur (4), un destroyer (3), un sous-marin (3) et une vedette (2).
- Placez vos navires à l’horizontale ou à la verticale, sans chevauchement. Touchez une case de votre grille pour poser le navire, « Pivoter » pour changer de sens, ou laissez le hasard faire.
- Pendant le combat, touchez une case de la grille ennemie pour tirer. Dans l’eau : la main passe. Touché : vous rejouez. Un navire est coulé quand toutes ses cases sont touchées.
Trois amiraux à affronter
- Moussaillon tire au hasard, même après vous avoir touché.
- Capitaine tire en damier et achève les navires qu’il a touchés.
- Amiral calcule, à chaque tir, où vos navires restants ont le plus de chances d’être.
Au classement officiel, c’est le nombre de tirs pour gagner qui compte : le minimum théorique est de 17.
Astuces
- Tirez en damier (une case sur deux) : aucun navire ne peut vous échapper, et vous économisez la moitié des tirs.
- Après un « touché », visez les quatre cases autour, puis continuez dans l’axe trouvé.
- Quand il ne reste que de grands navires, ignorez les zones trop étroites pour les contenir.
- Évitez de coller vos navires les uns aux autres : un tir réussi en révélerait deux.
Bien placer sa flotte
Contre un adversaire qui tire au hasard, le placement compte peu ; contre l’Amiral, qui calcule les positions les plus probables, il devient décisif.
- Ne collez pas vos navires les uns aux autres : un tir qui en touche un en révélerait un autre.
- Utilisez les bords avec modération : beaucoup de joueurs les évitent, d’autres les privilégient. Varier d’une partie à l’autre est la meilleure défense.
- Cachez la vedette (2 cases) dans une zone éloignée des autres : c’est souvent le dernier navire trouvé.
Bien tirer
En phase de recherche, tirez en damier : comme le plus petit navire fait deux cases, une case sur deux suffit pour être sûr de le toucher. Quand la vedette est coulée, vous pouvez espacer vos tirs d’une case sur trois, car le plus petit navire restant en fait trois.
En phase de chasse, après un touché, tirez sur les quatre cases voisines pour trouver le sens du navire, puis suivez cette ligne dans les deux directions jusqu’à ce qu’il soit coulé.
Pensez aux probabilités : le centre de la grille peut accueillir plus de positions de navires que les coins. En début de partie, une case centrale a donc plus de chances de cacher un bateau.
Un peu d’histoire
La bataille navale est d’abord un jeu de papier et de crayon, joué sur des grilles quadrillées au début du XXe siècle. Il a ensuite été édité en version plateau, puis il est devenu l’un des premiers jeux sur ordinateur, tant ses règles se prêtent bien au calcul.
Questions fréquentes
Quel est un bon score ?
Le minimum théorique est de 17 tirs (toutes les cases de navires touchées sans erreur). Gagner en moins de 50 tirs contre l’Amiral est une très belle partie.
L’ordinateur triche-t-il ?
Non : il ne connaît pas l’emplacement de vos navires, il tire uniquement à partir des résultats de ses tirs précédents.
Peut-on placer les navires en diagonale ?
Non, seulement à l’horizontale ou à la verticale.
Une autre partie ?
Réflexion · 10 à 30 min
Sudoku
Grille du jour et grilles à volonté, de facile à expert, avec notes au crayon.
Jouer →Réflexion · 5 à 15 min
Pixels cachés
Noircissez les bonnes cases grâce aux chiffres : un dessin apparaît.
Jouer →Cartes · 5 à 15 min
Solitaire
Le grand classique des cartes, en tirage d’une ou de trois cartes.
Jouer →