Défense du château
Placez archers, canons et mages pour repousser 20 vagues d’envahisseurs.
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Voir le classementTouchez une case d’herbe pour construire une tour, touchez une tour pour l’améliorer ou la vendre.
Comment jouer à Défense du château ?
Des envahisseurs suivent le chemin de terre jusqu’à votre château. Construisez des tours sur l’herbe, le long du chemin, pour les arrêter avant qu’ils n’arrivent aux portes. Chaque ennemi qui passe coûte une vie à votre couronne (cinq pour un chef de guerre). Vous commencez avec 20 vies : tenez 20 vagues pour sauver le château.
- Touchez une case d’herbe et choisissez une tour, si vous avez assez d’or.
- Touchez « Lancer la vague » quand vous êtes prêt.
- Chaque ennemi vaincu rapporte de l’or, et chaque vague repoussée une prime : améliorez vos tours ou construisez-en de nouvelles entre deux vagues.
Les trois tours
| Tour | Points forts | Coût |
|---|---|---|
| Archers | tirent vite, idéaux contre les coureurs | 50 pièces |
| Canon | boulets lents mais qui touchent tous les ennemis groupés | 90 pièces |
| Mage | dégâts modestes mais ralentit sa cible, ce qui laisse travailler les autres tours | 80 pièces |
Chaque tour s’améliore deux fois : ses dégâts augmentent fortement, sa portée un peu, et au niveau 3 elle tire plus vite. Une tour vendue rend 70 % de l’or investi.
Les envahisseurs
- Soldats (verts) : le gros des troupes.
- Coureurs (jaunes) : fragiles mais rapides, à partir de la vague 3.
- Brutes (rouges) : lentes et très résistantes, à partir de la vague 5.
- Chefs de guerre (couronnés) : toutes les cinq vagues, et trois d’un coup à la dernière.
Points et classement
Chaque ennemi vaincu et chaque vague repoussée rapportent des points, chaque vie restante 100 points à la fin, et une victoire 5 000 points de bonus. Chaque carte (la Prairie, le Marais, le Col) a son propre classement officiel.
Astuces
- Construisez dans les virages : une tour placée à l’intérieur d’un coude tire plus longtemps sur chaque ennemi.
- Associez un mage et un canon : les ennemis ralentis restent groupés sous les boulets.
- Améliorer une bonne tour est souvent plus rentable qu’en construire une nouvelle mal placée.
- Gardez de l’or avant les vagues 5, 10, 15 et 20 : les chefs de guerre arrivent.
Une stratégie qui tient vingt vagues
Les premières vagues se gagnent avec deux tours d’archers bien placées. Gardez le reste de votre or : construire trop tôt laisse peu de marge pour les vagues difficiles.
Choisissez les bons emplacements : une tour placée à l’intérieur d’un virage du chemin couvre deux portions à la fois. Les meilleures cases sont celles d’où la tour voit le chemin le plus longtemps.
Associez les tours : un mage qui ralentit les ennemis devant un canon permet aux boulets de toucher des groupes serrés. Placez le mage avant le canon sur le trajet.
Améliorer ou construire ? Une tour améliorée au niveau 3 vaut souvent plus que deux tours neuves, car ses dégâts augmentent fortement. Améliorez d’abord les tours les mieux placées.
Les vagues dangereuses
- Les coureurs passent vite : les archers, qui tirent souvent, sont les plus efficaces contre eux.
- Les vagues nombreuses arrivent groupées : c’est le moment des canons.
- Les chefs de guerre encaissent beaucoup et coûtent cinq vies s’ils passent : concentrez plusieurs tours améliorées sur la fin du chemin, juste avant le château.
Un peu d’histoire
Les jeux de défense de tours, où l’on construit des défenses le long d’un chemin emprunté par des vagues d’ennemis, se développent au début des années 2000, d’abord comme cartes créées par des joueurs dans des jeux de stratégie, puis comme jeux à part entière sur le web et sur téléphone.
Questions fréquentes
Peut-on vendre une tour mal placée ?
Oui : une tour vendue rend une partie de ce qu’elle a coûté, améliorations comprises.
Les trois cartes sont-elles de difficulté égale ?
Non : leurs chemins sont différents, plus ou moins longs et sinueux. Chaque carte a son propre classement.
Comment sont comptés les points ?
Les ennemis vaincus, les vagues repoussées et les vies restantes rapportent des points. Finir avec toutes ses vies donne le meilleur score.
Une autre partie ?
Stratégie · 5 à 10 min
Bataille navale
Placez votre flotte, puis traquez celle de l’ordinateur case par case.
Jouer →Réflexion · 10 à 30 min
Sudoku
Grille du jour et grilles à volonté, de facile à expert, avec notes au crayon.
Jouer →Réflexion · 5 à 15 min
Pixels cachés
Noircissez les bonnes cases grâce aux chiffres : un dessin apparaît.
Jouer →