Serpentin
Un serpent néon, des fruits à enchaîner en combo et une arène qui se corse.
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Flèches · ZQSD · glisser le doigt
Glissez le doigt sur l’arène pour tourner (sans le lever, pour enchaîner les virages). Au clavier : flèches ou ZQSD, Espace pour la pause.
Règles de Serpentin
Vous guidez un serpent lumineux dans une arène carrée. Chaque fruit mangé le fait grandir d’une case et rapporte des points. La partie s’arrête si la tête touche un mur, le bord de l’arène ou la queue du serpent. Plus vous mangez, plus le serpent accélère.
Sur téléphone, glissez le doigt n’importe où sur l’arène dans la direction voulue. Vous pouvez enchaîner plusieurs virages sans lever le doigt. Sur ordinateur, utilisez les flèches ou les touches Z, Q, S, D. Espace met la partie en pause.
Les combos
Mangez un fruit moins de 3 secondes après le précédent et le combo monte : ×2, ×3… jusqu’à ×8. La jauge sous le score montre le temps qu’il vous reste. Un fruit vaut 10 points au niveau 1, et 2 points de plus à chaque niveau, multipliés par le combo.
Les fruits bonus
- L’étoile dorée : 50 points multipliés par le combo. Elle disparaît au bout de 6 secondes.
- Le losange de glace : le serpent ralentit pendant 5 secondes, le temps de se sortir d’un mauvais pas.
- Le fantôme : pendant 5 secondes, le serpent traverse sa propre queue sans dommage.
Niveaux, portails et murs
Tous les 10 fruits, vous passez au niveau suivant et le serpent change de couleur. Au niveau 2, deux portails apparaissent : entrez dans l’un, vous ressortez par l’autre. Ensuite, de petits murs s’ajoutent à chaque niveau. Ils n’apparaissent jamais juste devant votre tête.
Trois modes de jeu
- Arcade : la partie classique, avec classement officiel.
- Défi du jour : la même arène pour tout le monde (motif de murs et portails tirés de la date). Seule votre première partie du jour compte au classement.
- Zen : pas de bord mortel, le serpent passe d’un côté à l’autre. S’il se mord, il perd seulement le bout de sa queue. Idéal pour se détendre, sans classement.
Astuces
- Longez les bords quand le serpent devient long : vous gardez le centre libre pour manœuvrer.
- Ne foncez pas sur chaque fruit : un combo perdu coûte moins cher qu’une partie perdue.
- Gardez le fantôme pour les moments où votre queue vous enferme.
Survivre plus longtemps
- Gardez de la place devant vous. La cause de mort la plus fréquente n’est pas un mauvais réflexe, mais un serpent qui s’enferme lui-même. Avant d’aller chercher un fruit, vérifiez que vous pourrez ressortir.
- Longez les bords quand le serpent devient long : en suivant le tour de l’arène, le corps reste rangé et le centre reste libre.
- Faites des allers-retours serrés pour « ranger » votre queue dans une zone, comme on plie un tuyau d’arrosage.
- Utilisez la glace : quand la vitesse devient difficile, le ralenti donne cinq secondes pour se sortir d’un mauvais pas.
Viser les gros scores
Le combo multiplie les points jusqu’à × 8 si les fruits s’enchaînent en moins de trois secondes. Il vaut mieux un trajet un peu risqué mais direct qu’un détour prudent qui casse le combo. L’étoile dorée, qui vaut 50 points multipliés par le combo, mérite presque toujours le détour : elle disparaît au bout de six secondes.
Un peu d’histoire
Le principe du serpent qui grandit en mangeant apparaît dans des jeux d’arcade au milieu des années 1970. Il devient célèbre à la fin des années 1990, quand il est installé sur des millions de téléphones portables. Serpentin en est une version néon, avec combos et fruits bonus propres au site.
Questions fréquentes
Le serpent accélère-t-il ?
Oui, au fil des fruits mangés. Le mode zen garde une vitesse plus douce et n’a pas de classement.
Peut-on traverser les bords ?
En arcade et au défi du jour, non : toucher un bord ou un mur arrête la partie (l’effet fantôme permet seulement de traverser sa propre queue). En mode zen, il n’y a pas de murs, on ressort de l’autre côté, et se mordre ne coupe que la fin de la queue.
Le défi du jour est-il différent de l’arcade ?
Oui : les fruits apparaissent aux mêmes endroits pour tout le monde, pour comparer les scores à égalité de chances.
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