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Bien débuter une partie d’échecs : les dix principes

Centre, développement, roque, sécurité des pièces : les principes qui évitent de perdre dès l’ouverture, et les pièges les plus fréquents.

La plupart des parties d’échecs entre débutants se décident dans les quinze premiers coups, souvent sur une pièce laissée sans défense. Inutile d’apprendre des ouvertures par cœur pour éviter cela : quelques principes suffisent. Les voici, avec la raison de chacun.

1. Occupez le centre

Les quatre cases centrales (d4, e4, d5, e5) sont celles d’où les pièces contrôlent le plus de cases. Commencez par avancer un pion central de deux cases. Il ouvre aussi le passage à la dame et à un fou.

2. Développez les cavaliers et les fous

Sortez vos pièces mineures vers le centre : cavaliers en f3 et c3 (f6 et c6 avec les noirs), fous sur des diagonales actives. Une pièce qui reste sur sa case de départ ne participe pas à la partie.

3. Une pièce, un coup

Dans l’ouverture, évitez de jouer deux fois la même pièce sans nécessité. Chaque coup doit faire entrer une nouvelle pièce en jeu. Si votre adversaire déplace trois fois son cavalier pendant que vous développez trois pièces, vous avez pris de l’avance.

4. Ne sortez pas la dame trop tôt

La dame est la pièce la plus puissante, donc la plus facile à attaquer : chaque fois qu’une pièce adverse la menace, vous perdez un temps à la déplacer, pendant que l’adversaire développe ses pièces en la chassant.

5. Roquez tôt

Le roque met le roi à l’abri derrière ses pions et fait entrer une tour dans le jeu. Un roi resté au centre est exposé dès que les pions centraux s’échangent et que les lignes s’ouvrent.

6. Reliez les tours

Quand les pièces mineures sont sorties et que le roi a roqué, déplacez la dame d’une case pour que les deux tours se voient. Votre développement est alors terminé.

7. Avant chaque coup, regardez les menaces

C’est le principe le plus important. Avant de jouer, demandez-vous : qu’est-ce que le dernier coup adverse menace ? Une pièce est-elle attaquée ? Une fourchette se prépare-t-elle ? Puis, avant de valider votre coup : quelle pièce laisse-t-il sans défense ?

8. Comptez les attaquants et les défenseurs

Une pièce attaquée deux fois et défendue une seule fois est perdue. Avant un échange, comptez qui prend en dernier. Et souvenez-vous des valeurs approximatives : pion 1, cavalier et fou 3, tour 5, dame 9.

9. Ne prenez pas tous les pions offerts

Un pion gratuit est rarement gratuit en début de partie. Avant de prendre, vérifiez que la prise ne fait pas perdre de temps de développement ou n’expose pas une pièce.

10. Ayez un plan après l’ouverture

Une fois les pièces sorties, cherchez une cible : un pion faible, une colonne ouverte pour une tour, un roi mal protégé. Il vaut mieux suivre un plan modeste que jouer des coups au hasard.

Les pièges les plus fréquents

  • Le mat du berger : la dame et le fou visent ensemble la case f7 (f2 pour les blancs), défendue seulement par le roi. Pour le parer, défendez f7 une seconde fois (par exemple avec la dame en e7) ou fermez la ligne de la dame adverse, sans laisser de pion central sans protection.
  • La fourchette de cavalier : un cavalier qui attaque à la fois le roi et la dame. Méfiez-vous des cases d’où un cavalier adverse peut viser deux pièces de valeur.
  • Le clouage du cavalier : un fou adverse qui cloue votre cavalier devant la dame ou le roi l’empêche de bouger. Anticipez en roquant ou en interposant un pion.

Mettre en pratique

Jouez contre l’ordinateur au niveau Débutant en appliquant ces principes à la lettre : vous verrez vite la différence. Passez au niveau suivant quand vous gagnez régulièrement. Le niveau Maître punit sans pitié la moindre pièce mal défendue : c’est le meilleur entraînement pour le principe numéro 7.